精灵宝可梦let’s go评测

    精灵宝可梦let’s go自打游戏公布以来,就一直伴随着非议,第五次闯关都的舞台设定,大量删减游戏内容,疯狂剔除游戏系统,无一不挑战者老玩家们的底线,游戏一周目体验下来,游戏体验虽没有想象中如此不堪,但也还是能感受到游戏系统的深度空洞,所带来的种种问题。

皮卡丘&伊布

    首先明确一下本作的定位,虽然这一作的宝可梦,大家都能看出来是一款,意在吸引新玩家转换手游玩家的轻度作品,怎么看怎么不像正作,但官方的确是把本作归类到了精灵宝可梦主系列游戏中,那好,既然官方如此定位;那我们也已正作的要求来评判它,本期评测我们分为三个部分:

宝可梦游戏列表

   首先我们来聊一下本作比较重要的几点变化,最直观的的几个新系统,153只宝可梦全部可以跟随  ,并且大体型宝可梦可以骑乘 ,多年以来的愿望终于实现了,同时捕捉系统大改,改为体感丢球捕捉,相应的取消了以往的野战捕捉,玩家不再需要刀背打叠状态丢球一条龙服务,只需要瞄准丢球即可,虽然这个丢球难度也不低。

    再者本作中新加入的觉醒值系统,取代了原有的努力值系统,本作中可以靠喂糖将一只宝可梦,打造为终极大杀器,一只满觉醒的皮卡丘完全可以,拳打创世羊驼 、脚踢光辉大神。再者就是与手游的联动,玩家可以从宝可梦go中,将宝可梦传至游戏内浅红市的GO PARK,这点大陆玩家可以不用关心了。

    另外本作唯一新增宝可梦美录坦,和咱们大陆玩家的关系也不大,玩家大可不必费心了…..      还有一点游戏内可以靠摇晃手柄添加2P,强行2打1大大降低了游戏难度。比较重要的新特性也就这些了,下面我们来例举本作丢掉了哪些。

宝可梦对战方面:特性没了,道具没了,Z技能没了,排名赛没了。

宝可梦培育方面:奇迹交换没了,宝可梦银行没了,孵蛋系统也没了。

    宝可梦数量方面:除了初代151+美禄坦家族 以及阿罗拉、MEGA形态之外,剩余656只宝可梦全都没了。令我欣慰的是MEGA、性格、个体、闪光这几个系统还都健在也算是使得本作不至于太过无脑。

    本作在降低门槛方面还有着诸多设计,比如七代妖精队长的客串,每日对战可获得银冠一顶,使得本作中的宝可梦培养只需要注意性格就可以了,堪称阿罗拉第一慈善家。

    不过由于特性缺失所带来的不确定性,玩家并不能保证宝可梦传到第八世代后的梦特等问题,所以我并不鼓励大家以传送至第八世代为目的,在本作中培养宝可梦。


    第二部分我们主要从老玩家们最关心的培养、对战两个玩法聊起,首先本作的连锁系统,得益于明雷遇敌的改变   ,不再需要在对战中进行连锁,,而是不断捕捉同种宝可梦进行连锁,这点改变说不上好也称不上不好,这里主要吐槽一下断连判定。

    本作中的野生宝可梦,在几次丢球失败后就会逃跑,这个设定其实本身并没有什么问题,问题在于逃跑是会中断捕捉连锁的,这个断连判定 ,对游戏体验的影响其实也不算大,充其量吃一次亏,之后在遇到几次丢球不中逃跑就好了,我感到不解的地方在于,我无法理解这个逃跑断连的设计,对游戏体验而言有任何的好处么?

    一个优秀的游戏设计,往往能在带来乐趣的同时,尽可能的缩小其负面影响,更何况宝可梦连锁本身是一个重复劳动的过程呢?

    这个简单的断连设计,我感受不到任何的乐趣所在,而是只有负面影响,如此设计在本作中不止这一个,这里就不再一一细举了。

    再者对战部分,流程中的对战环节基本不必多言,由于大部分对战要素的缺失,本作中基本只需要注意属性相克,便可顺利通关一周目,不仅如此GF还为两大初始宝可梦,配备了多属性技能 ,弥补其属性打击面以便顺利通关,而PVP对战方面,由于特性、道具两者的缺失,本作中的PVP基本可以归纳为比种族值以往的宝可梦游戏中,比如恶作剧之心的风妖精,神秘守护的脱壳忍者等等,也因其有着独特的特性、道具搭配,使得其能在PVP特别2V2中得以表现。而本作中失去了 特性、道具、Z技能等等要素后,PVP的技巧所在基本在于属性联防,以及配招方面的出其不意在以往的宝可梦游戏中玩家PVP,见到耿鬼就会想到踩影灭歌,而在本作中玩家只能看到一只幽灵\毒属性的宝可梦,仅此而已。

    OK该喷的喷的差不多了,其实本作还是有很多可取之处的,接下就跟大家在宝可梦Let‘s go中一窥第八世代首先不用多说的是本作中删减掉的内容,在第八世代中肯定会全数回归这一点大家是大可放心的,我们主要来说说,本作中的那些设定可能会被继承至第八世代

    首先明雷遇敌系统表现出色,不出意外应该会继承其次本作的体感丢球系统,我个人认为有可取之处,但如果能仅取其象征意义,在刀背打一条龙后将丢球操作改为体感触发,舍弃掉瞄准、宝可梦躲避等等干扰要素,我觉得还是可以接受的,大家比较关心的宝可梦跟随骑乘系统我可以打包票的说,第八世代依然可以做到全员跟随,因为早在日月一代跟随动画就早已在游戏之中了,只是并未将其运用。

    而本作中的跟随动画与前作泄露动画一致也印证了这一点,而相应的我认为宝可梦的建模,应该还是会沿用XY的建模,首先本作中建模精度表现并不算差,玩家所感到了廉价感问题主要出在色调、UI、渲染等方面,所以我认为第八世代的宝可梦表现力,应该为第六时代的建,配以全新材质贴图,画面表现力肯定是要优于本作的这点大家不用担心,提到画面就不得不说一下GF为本作画面廉价,所找的那句“为了让家长放心”的理由,你看隔壁任斗,再看隔壁侦探皮电影 ,这个您放心么?


    最后总结一下,精灵宝可梦let’s go在取其精华的同时也去了不老少精华,它是一款面向轻度玩家的,有着较低的门槛和较为轻量化的游戏内容 ,它的游戏深度远低于前作宝可梦游戏 ,它对于那些还未接触过正统宝可梦游戏的玩家而言,是非常非常适合入坑的一作,即便是对于老玩家而言,它依然能令你回到初代黄版的年代,感受童年宝贵的回忆,

新版关东地区地图

    在游玩的同时我多次感慨,20年前的游戏啊,重制后仍能令人沉迷其中,不得不叹服宝可梦系列的魅力所在,如果它在宣发期不用袋兽迷昏拳COS亲子爱特性,如果不用刚好被打到1HP的小磁怪假装结实特性,如果官方不将其定位为宝可梦正统续作,这将是一部优秀的宝可梦旁支作 ,你要问它香不香,那它的确是挺香,但还是那句话既然官方将它定位为正统游戏  ,那我们也已正作的要求来评判它 。

精灵宝可梦let’s go

并不令人满意



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